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Torino, Martedi' 5 Dicembre 2000
Introduzione
La piccola scatoletta della Sony e' arrivata anche in Italia, il 24 Novembre
2000 e' giunta nel nostro paese. La maggior parte delle persone che oggi
ne possiede una si e' presentato nei negozi mesi fa per prenotarla. Oggi
purtroppo e' introvabile.
Acquisto
L'acquisto si e' rivelato difficoltoso anche per i poveri rivenditori
che si sono visti recapitare pochissime macchine rispetto alla richiesta.
Ma cosa ancora piu' grave e' che il rivenditore aveva l'obbligo di comprare
anche 2 giochi insieme. Sono stati pochissimi pero' i negozianti che hanno
costretto anche gli utenti a comprare due giochi. Il prezzo come sapete
imposto dalla casa madre e' di 899.000 lire.
Dotazione
Ovviamente un joypad, l'ormai famoso Dual Shock questa volta nella sua
seconda versione, completamente analogico tranne i tasti di start e select
ma compresi i tasti "geometrici" e la croce direzionale. Insieme
viene fornito anche il cavo di collegamento al TV in videocomposito attraverso
sia RCA che convertitore per la SCART. La console e' dotate di ben 32MB
di veloce memoria RAMBUS, disco con alcuni demo giocabili e Basic.
Connessioni
Oltre naturalmente ai due connettori per i Joypad e alle due memory card
possiamo notare le due porte USB per il collegamento a tastiere mouse
webcam e tutto cio' che si possa collegare con questa ormai famosa interfaccia
nata sul PC. C'e' da considerare comunque che per pilotare alcuni di questi
dispositivi serviranno dei driver dei produttori scaricabili sulle memory
card, un inizio di possibili problemi come sui "PC"? E' presente
anche una connessione IEEE 1394 Firewire con 400Mbps di transfer rate
massimo (circa 30-40 MByte al secondo), connessione che in pratica servira'
probabilmente per giocare in una piccola rete locale con gli amici.
Memory
Card
Ottima l'idea di non suddividere piu' le memory card in blocchi ma in
byte con la possibilita' di scaricare dati e programmi su di essa, venduta
inizialmente da 8 Mb si suppone che nel futuro usciranno anche quelle
da 64MB. Da notare che solo la versione Giapponese ha in dotazione la
memory card ma deve scaricare su di essa il software per la riproduzione
DVD, questo apre naturalmente le porte all'introduzione del concetto di
"driver" anche per i consolisti! (la versione europea possiede
su ROM questo software).
YABASIC
Sembrava uno scherzo ma non era cosi', la PSX2 e' dotata di un basic
(interpretato purtroppo) discretamente potente con estensioni anche grafiche,
programmabile con una tastiera USB, i programmi possono essere salvati
su memory card. Sono disponibili anche alcuni demo. Il basic e' disponibile
sul disco DEMO. Tutto questo per importare la playstation con uno sconto
perche' era un computer e non solo una console!
Emotion Engine (CPU)
Questo Emotion engine in realta' non e' un solo processore ma e' il nome
dell'architettura del processore principale. Vediamo i dettagli:
- Emotion Engine CPU @ 300 MHz
La frequenza di lavoro e' decisamente lenta se confrontata con i Gigahertz
dei vari processori Intel e AMD
- Versione espesa delle istruzioni MIPS III RISC
La Sony continua a lavorare con MIPS per i loro processori che sono
comunque validi sia per un set di istruzioni ben congeniato sia per
le caratteristiche avanzate vettoriali
- 3 processori per calcoli indipendenti (1 FPU e 2 unita' vettoriali)
Novita' interessante e' che queste unita' sono vettoriali in grado cioe'
di eseguire un operazione di somma/moltiplicazioni in contemporanea
su piu' numeri (2 o 4 a seconda della precisione)
- Estensioni Singola Istruzione su Dati Multipli (SIMD) a 128-bit
- Processore dedicato alla decodifica MPEG-2
Ovviamente niente rallentamenti o scatti grazie a questo processore,
purtroppo nell'uscita RGB e' presente una protezione che impedisce la
copia di alta qualita' dei film da DVD su cassetta (in pratica le immagini
appaiono tutte verdi), usando o un cavo S-Video o uno Composito pero'
si perde di qualita'.
- 40K di memoria tampone
Questa memoria Tampone serve anche lo scambio di dati e calcoli con
le unita' vettoriali, un po' poco 40K, i processori moderni forniscono
da 32 a 256 K
- 10 Canali di trasferimento dati DMA
Dato che ci sono moltissimi tipi di memoria e' opportuno che gli eventuali
trasferimenti siano gestiti in automatico da questo processore
- Consumo 15Watt
Abbastanza alto che infatti ha causato la comparsa di una ventolina
aggiuntiva sul retro della console

- processo di produzione dei transistor .18 micron
Come tutti i processori moderni queste dimensioni ridotte dei transistor
permettono un consumo minore e minor calore
- 10.5 milioni di transistor
Un bel numerone non c'e' che dire
Graphics Synthesizer (Scheda Grafica)
- Graphics Synthesizer @ 150 MHz
Velocita' normale da confrontare con i 166-200 Mhz delle GeForce
- Disegno di 16 pixel comtemporanei senza texture, velocita' di riempimento
di 2.4 gigapixels/sec
Questo e' un punto dolente perche' purtroppo significa che per riempire
piccoli poligoni non si possono usare tutte le 16 unita' e quindi un
immagine piena di piccoli dettagli sara' lenta.
- Velocita' di riempimento con texture di 1.2 gigapixels/sec
Curioso che per il prelievo delle texture sia stato introdotto un ciclo
aggiuntivo e quindi un dimezzamento delle prestazioni si suppone quindi
che nel caso di multitexturing (in pratica l'aggiunta di una texture
ombra sul poligono come in Quake) le prestazioni scendano a 600 megapixels/sec
velocita' a meta' strada tra una GeForce DDR e una GTS
- 4MB embedded DRAM 2560-bit memory bus (48GB/sec total bandwidth)
4MB sono pochi da confrontare con i 32MB delle nVIDIA anche considerando
che 640x480 a 32 bit con uno Z-Buffer a 32-bit costano: 2.3 Mb di solo
buffer e per le texture rimangono neanche 1.7MB, alcune software house
usano 640x240 punti interlacciati per poter avere 2.8 MB di texture
(comunque pochi)
- Read 1024-bit Write 1024-bit
Questo BUS purtroppo serve a causa dei 16 pixel da disegnare che non
vengono sempre usati come detto prima
- Texture 512-bit 32-bit RGBA 32-bit Z-Buffer Standard "OpenGL/Direct3D"
Texture Blend Modes
La Playstation 2 supporta quindi solo gli effetti sulle texture standard
niente quindi effetti come bump-mapping, effetti ambientali in hardware
o compressione delle texture (che sarebbe stato molto utile con cosi'
poca memoria)
- .18 micron
Alcuni processori grafici della PSX2 sono ancora prodotti con tecnologia
.25 micron
- Disponibile il sistema antiscalettamento AntiAlias AA per i poligoni
- Disponibile il Full Scene AntiAlias (ma consuma memoria VRAM)
IOP (Input Output Processor)
- I/O Processor @ 34 or 36 MHz (dipendente dalla versione)
- Integrazione completa della Playstation originale con 2MB di RAM
Quindi niente emulazione!!!
- IEEE 1394 (altrimenti nota come i.Link o Firewire)
- 2 porte USB
- 2 porte per Controller
- 2 porte per Memory Card

SPU2 (Sound Processor)
- 2MB RAM 16-bit
- 48KHz massima velocita'
Memoria e periferiche
- 32 MB Direct Rambus DRAM (800MHz)
- 4X DVD-ROM (24X CD-ROM)
- Spazio per un drive da 3.5" con connessione Ethernet standard
Pregi
- 32 MB di memoria veloce RAMBUS
- Eccellenti doti di calcolo poligoni attraverso i calcolatori vettoriali
- Riproduzione DVD compresa nel prezzo
- Porte USB standard
- Porta ottica di alta qualita' per l'uscita audio (Serve comunque un
decodificatore AC-3 per usare i 5 canali)
- E' prodotto dalla Sony
- Ottimo supporto degli sviluppatori
- Supporta l'FSAA (antiscalettamente su scena completa)
Difetti
- DVD non visualizzabili con cavo RGB ma solo con cavo S-Video (qualitivamente
buono ma non ottimo)
- La memoria video principale e' di soli 4 MB
La Sony precisa comunque che gli sviluppatori non sono ancora riusciti
a capire bene come usare i trasferimenti delle texture da RAM principale
(32MB) a VRAM (4MB), probabilmente seguiranno alcune note di programmazione
direttamente dalla casa madre
- Difficile da programmare a causa della presenza di tutti questi processori
separati. La Sony inoltre non fornisce nei kit di sviluppo librerie
C per facilitare la programmazione, ci si interfaccia direttamente con
l'hardware.
- Ci vorra' del tempo prima di vedere giochi degni di nota
- Alcuni giochi utilizzano una risoluzione di 640x480 punti interlacciati
per problemi di memoria texture ma cio' causa sfarfallamenti fastidiosi,
cio' consente pero' di risparmiare memoria dato che nella VRAM sono
memorizzate in un dato momento o le righe pari o le righe dispari
- 16 pixel contemporanei per il processore grafico possono essere un
problema per poligoni piccoli
- Non compatibile con i vecchi Video-CD (mpeg1)
Fotografie
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La Playstation2
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I tasti di accensione ed Eject
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Le connessioni
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Il punto di congiungimento delle due parti
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La ventola
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Come appaiono i dischi della PSX2
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Scatola
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Il retro della scatola
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Il nuovo Dual Shock 2
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Il manuale di istruzioni
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Il set completo
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La memory card
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SSX (snowboard)
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SSX (snowboard)
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SSX (snowboard)
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Yabasic e le sue istruzioni grafiche
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Yabasic ed il menu' di caricamento
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Il menu' dei contenuti della Memory Card
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Quanto occupa un file di RRV
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Quanto occupa la configurazione
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Configurazione di sistema orologio
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Il menu' visualizzazione
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Ridge Racer V
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Ridge Racer V
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Ridge Racer V scalettamenti
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Le nuove custodie DVD
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La schermata iniziale
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Menu' di selezione di Tekken Tag Tournament
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Nuovo personaggio di TTT
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Tekken Bowl
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Tekken Bowl
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Scontro in Tekken
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Scontro in Tekken
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Scontro in Tekken
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Scontro in Tekken
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Se non si mette un disco PSX2
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L'orrendo menu' per i CD Audio
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Un film DVD visto con cavo RGB
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