Playstation 2

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Torino, Martedi' 5 Dicembre 2000

Introduzione

La piccola scatoletta della Sony e' arrivata anche in Italia, il 24 Novembre 2000 e' giunta nel nostro paese. La maggior parte delle persone che oggi ne possiede una si e' presentato nei negozi mesi fa per prenotarla. Oggi purtroppo e' introvabile.

Acquisto

L'acquisto si e' rivelato difficoltoso anche per i poveri rivenditori che si sono visti recapitare pochissime macchine rispetto alla richiesta. Ma cosa ancora piu' grave e' che il rivenditore aveva l'obbligo di comprare anche 2 giochi insieme. Sono stati pochissimi pero' i negozianti che hanno costretto anche gli utenti a comprare due giochi. Il prezzo come sapete imposto dalla casa madre e' di 899.000 lire.

Dotazione

Ovviamente un joypad, l'ormai famoso Dual Shock questa volta nella sua seconda versione, completamente analogico tranne i tasti di start e select ma compresi i tasti "geometrici" e la croce direzionale. Insieme viene fornito anche il cavo di collegamento al TV in videocomposito attraverso sia RCA che convertitore per la SCART. La console e' dotate di ben 32MB di veloce memoria RAMBUS, disco con alcuni demo giocabili e Basic.

Connessioni

Oltre naturalmente ai due connettori per i Joypad e alle due memory card possiamo notare le due porte USB per il collegamento a tastiere mouse webcam e tutto cio' che si possa collegare con questa ormai famosa interfaccia nata sul PC. C'e' da considerare comunque che per pilotare alcuni di questi dispositivi serviranno dei driver dei produttori scaricabili sulle memory card, un inizio di possibili problemi come sui "PC"? E' presente anche una connessione IEEE 1394 Firewire con 400Mbps di transfer rate massimo (circa 30-40 MByte al secondo), connessione che in pratica servira' probabilmente per giocare in una piccola rete locale con gli amici.

Memory Card

Ottima l'idea di non suddividere piu' le memory card in blocchi ma in byte con la possibilita' di scaricare dati e programmi su di essa, venduta inizialmente da 8 Mb si suppone che nel futuro usciranno anche quelle da 64MB. Da notare che solo la versione Giapponese ha in dotazione la memory card ma deve scaricare su di essa il software per la riproduzione DVD, questo apre naturalmente le porte all'introduzione del concetto di "driver" anche per i consolisti! (la versione europea possiede su ROM questo software).

YABASIC

Sembrava uno scherzo ma non era cosi', la PSX2 e' dotata di un basic (interpretato purtroppo) discretamente potente con estensioni anche grafiche, programmabile con una tastiera USB, i programmi possono essere salvati su memory card. Sono disponibili anche alcuni demo. Il basic e' disponibile sul disco DEMO. Tutto questo per importare la playstation con uno sconto perche' era un computer e non solo una console!

Emotion Engine (CPU)

Questo Emotion engine in realta' non e' un solo processore ma e' il nome dell'architettura del processore principale. Vediamo i dettagli:

  • Emotion Engine CPU @ 300 MHz
    La frequenza di lavoro e' decisamente lenta se confrontata con i Gigahertz dei vari processori Intel e AMD
  • Versione espesa delle istruzioni MIPS III RISC
    La Sony continua a lavorare con MIPS per i loro processori che sono comunque validi sia per un set di istruzioni ben congeniato sia per le caratteristiche avanzate vettoriali
  • 3 processori per calcoli indipendenti (1 FPU e 2 unita' vettoriali)
    Novita' interessante e' che queste unita' sono vettoriali in grado cioe' di eseguire un operazione di somma/moltiplicazioni in contemporanea su piu' numeri (2 o 4 a seconda della precisione)
  • Estensioni Singola Istruzione su Dati Multipli (SIMD) a 128-bit
  • Processore dedicato alla decodifica MPEG-2
    Ovviamente niente rallentamenti o scatti grazie a questo processore, purtroppo nell'uscita RGB e' presente una protezione che impedisce la copia di alta qualita' dei film da DVD su cassetta (in pratica le immagini appaiono tutte verdi), usando o un cavo S-Video o uno Composito pero' si perde di qualita'.
  • 40K di memoria tampone
    Questa memoria Tampone serve anche lo scambio di dati e calcoli con le unita' vettoriali, un po' poco 40K, i processori moderni forniscono da 32 a 256 K
  • 10 Canali di trasferimento dati DMA
    Dato che ci sono moltissimi tipi di memoria e' opportuno che gli eventuali trasferimenti siano gestiti in automatico da questo processore
  • Consumo 15Watt
    Abbastanza alto che infatti ha causato la comparsa di una ventolina aggiuntiva sul retro della console
  • processo di produzione dei transistor .18 micron
    Come tutti i processori moderni queste dimensioni ridotte dei transistor permettono un consumo minore e minor calore
  • 10.5 milioni di transistor
    Un bel numerone non c'e' che dire

Graphics Synthesizer (Scheda Grafica)

  • Graphics Synthesizer @ 150 MHz
    Velocita' normale da confrontare con i 166-200 Mhz delle GeForce
  • Disegno di 16 pixel comtemporanei senza texture, velocita' di riempimento di 2.4 gigapixels/sec
    Questo e' un punto dolente perche' purtroppo significa che per riempire piccoli poligoni non si possono usare tutte le 16 unita' e quindi un immagine piena di piccoli dettagli sara' lenta.
  • Velocita' di riempimento con texture di 1.2 gigapixels/sec
    Curioso che per il prelievo delle texture sia stato introdotto un ciclo aggiuntivo e quindi un dimezzamento delle prestazioni si suppone quindi che nel caso di multitexturing (in pratica l'aggiunta di una texture ombra sul poligono come in Quake) le prestazioni scendano a 600 megapixels/sec velocita' a meta' strada tra una GeForce DDR e una GTS
  • 4MB embedded DRAM 2560-bit memory bus (48GB/sec total bandwidth)
    4MB sono pochi da confrontare con i 32MB delle nVIDIA anche considerando che 640x480 a 32 bit con uno Z-Buffer a 32-bit costano: 2.3 Mb di solo buffer e per le texture rimangono neanche 1.7MB, alcune software house usano 640x240 punti interlacciati per poter avere 2.8 MB di texture (comunque pochi)
  • Read 1024-bit Write 1024-bit
    Questo BUS purtroppo serve a causa dei 16 pixel da disegnare che non vengono sempre usati come detto prima
  • Texture 512-bit 32-bit RGBA 32-bit Z-Buffer Standard "OpenGL/Direct3D" Texture Blend Modes
    La Playstation 2 supporta quindi solo gli effetti sulle texture standard niente quindi effetti come bump-mapping, effetti ambientali in hardware o compressione delle texture (che sarebbe stato molto utile con cosi' poca memoria)
  • .18 micron
    Alcuni processori grafici della PSX2 sono ancora prodotti con tecnologia .25 micron
  • Disponibile il sistema antiscalettamento AntiAlias AA per i poligoni
  • Disponibile il Full Scene AntiAlias (ma consuma memoria VRAM)

IOP (Input Output Processor)

  • I/O Processor @ 34 or 36 MHz (dipendente dalla versione)
  • Integrazione completa della Playstation originale con 2MB di RAM
    Quindi niente emulazione!!!
  • IEEE 1394 (altrimenti nota come i.Link o Firewire)
  • 2 porte USB
  • 2 porte per Controller
  • 2 porte per Memory Card

 

SPU2 (Sound Processor)

  • 2MB RAM 16-bit
  • 48KHz massima velocita'

Memoria e periferiche

  • 32 MB Direct Rambus DRAM (800MHz)
  • 4X DVD-ROM (24X CD-ROM)
  • Spazio per un drive da 3.5" con connessione Ethernet standard

Pregi

  • 32 MB di memoria veloce RAMBUS
  • Eccellenti doti di calcolo poligoni attraverso i calcolatori vettoriali
  • Riproduzione DVD compresa nel prezzo
  • Porte USB standard
  • Porta ottica di alta qualita' per l'uscita audio (Serve comunque un decodificatore AC-3 per usare i 5 canali)
  • E' prodotto dalla Sony
  • Ottimo supporto degli sviluppatori
  • Supporta l'FSAA (antiscalettamente su scena completa)

Difetti

  • DVD non visualizzabili con cavo RGB ma solo con cavo S-Video (qualitivamente buono ma non ottimo)
  • La memoria video principale e' di soli 4 MB
    La Sony precisa comunque che gli sviluppatori non sono ancora riusciti a capire bene come usare i trasferimenti delle texture da RAM principale (32MB) a VRAM (4MB), probabilmente seguiranno alcune note di programmazione direttamente dalla casa madre
  • Difficile da programmare a causa della presenza di tutti questi processori separati. La Sony inoltre non fornisce nei kit di sviluppo librerie C per facilitare la programmazione, ci si interfaccia direttamente con l'hardware.
  • Ci vorra' del tempo prima di vedere giochi degni di nota
  • Alcuni giochi utilizzano una risoluzione di 640x480 punti interlacciati per problemi di memoria texture ma cio' causa sfarfallamenti fastidiosi, cio' consente pero' di risparmiare memoria dato che nella VRAM sono memorizzate in un dato momento o le righe pari o le righe dispari
  • 16 pixel contemporanei per il processore grafico possono essere un problema per poligoni piccoli
  • Non compatibile con i vecchi Video-CD (mpeg1)

Fotografie

La Playstation2

I tasti di accensione ed Eject

Le connessioni

Il punto di congiungimento delle due parti

La ventola

Come appaiono i dischi della PSX2

Scatola

Il retro della scatola

Il nuovo Dual Shock 2

Il manuale di istruzioni

Il set completo

La memory card

SSX (snowboard)

SSX (snowboard)

SSX (snowboard)

Yabasic e le sue istruzioni grafiche

Yabasic ed il menu' di caricamento

Il menu' dei contenuti della Memory Card

Quanto occupa un file di RRV

Quanto occupa la configurazione

Configurazione di sistema orologio

Il menu' visualizzazione

Ridge Racer V

Ridge Racer V

Ridge Racer V scalettamenti

Le nuove custodie DVD

La schermata iniziale

Menu' di selezione di Tekken Tag Tournament

Nuovo personaggio di TTT

 

 

 

 

 

 

Tekken Bowl

Tekken Bowl

Scontro in Tekken

Scontro in Tekken

Scontro in Tekken

Scontro in Tekken

Se non si mette un disco PSX2

L'orrendo menu' per i CD Audio

Un film DVD visto con cavo RGB

 

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